7 FAMILLES ET UN EMPIRE : L’IMAGINAIRE COLONIAL À LA CARTE

Et si derrière l’innocence d’un jeu pour enfants se cachait tout un empire ? Découvrez comment le jeu des 7 familles a transformé la colonisation en carte à jouer.

7 FAMILLES ET UN EMPIRE : L’IMAGINAIRE COLONIAL À LA CARTE

Avant d’être un jeu pour enfants, le jeu des 7 familles a d’abord été une leçon de société. Né au XIXᵉ siècle, il mettait en scène la hiérarchie sociale : les maîtres, les valets, les avocats, les généraux… bref, une France bien rangée dans ses classes. Comme le montrent les travaux de Maryvonne Dussaux, les grands magasins du Bon Marché ont saisi cette occasion pour promouvoir « la famille moderne » : polie, ordonnée et résolument bourgeoise. Chaque personnage occupe sa place dans un schéma bien rôdé : le père dans l’action, la mère dans le soin, les grands-parents dans l’appui, le fils dans l’apprentissage et la fille dans la vertu. Ce microcosme ludique met en scène la hiérarchie de genre et de génération propre à la famille bourgeoise.

Dans cette famille modèle, pas de tantes envahissantes ni de cousins gênants : trois générations, six personnages et un seul ordre : celui du père. Cette « famille universelle » qu’on retrouve sur les cartes raconte surtout une vision très occidentale, très patriarcale et très blanche du monde. Puis, l’Empire s’en est mêlé. Les mêmes cartes ont voulu faire le tour du monde sans quitter le salon : c’est ainsi qu’apparaissent, dans les années 1950, les « 7 familles internationales » : Sénégal, Pékin, Nomade, Fakir, Mohican, Lapon et Texas. Autrement dit, un globe réinventé à coups de clichés. Sous couvert de divertissement, le jeu devient une petite leçon coloniale : apprendre aux enfants à reconnaître les « autres » pour mieux confirmer qui reste au centre du monde.

Les dimanches, la famille et...l’imaginaire colonial ?

Comment cette idée d’article est née ou plutôt, comment ce jeu est revenu jusqu’à moi ? Le dimanche, les retrouvailles familiales allaient de soi. Parmi les rituels, un jeu revenait souvent : le jeu de 7 familles. A la fin de la partie, on aimait disposer les cartes pour composer de petites fresques de familles, autour de la table chez mes grands-parents maternels blancs, dans le nord de la France. Un moment que je partageais avec mon frère, souvent rejoint par le reste de la famille. À l’époque, je jouais sans vraiment observer les cartes. J’étais même fière, presque inconsciemment, de cette famille sénégalaise : la première que je voulais « acquérir ». Le mot lui-même pose question. Acquérir une famille… pourquoi cela me procurait-il tant de satisfaction ? Sans doute parce que, confrontée à l’absence de représentations justes, je me projetais dans ces images sans esprit critique, absorbant ce qu’elles offraient, comme un miroir déformé de mes propres désirs d’identification.

Puis, il y a quelques semaines, lors d’une visite chez mes grands-parents, mes petits cousins ont ressorti ces mêmes cartes pour jouer au jeu des 7 familles. Et là… le choc. En revoyant ces images, j’ai ressenti un malaise profond, presque du dégoût. Comment avais-je pu passer à côté de cela pendant toutes ces années ? Comme si un voile, celui d’une socialisation raciale nourrie par une société raciste, venait enfin d’être levé. Les images familières se sont soudain révélées lourdes de sens, témoignant de l’insidieuse présence de l’imaginaire colonial. En discutant avec ma famille, la réaction était simple : « Oui, on joue, mais on n’a jamais vraiment fait attention. » Et pourtant, ce « jamais fait attention » en dit long : le racisme par l’image, quand il est normalisé, peut passer totalement inaperçu, infiltrant l’inconscient collectif sans susciter de réflexion immédiate... Pour aller plus loin, arrêtons-nous un instant sur chaque famille et sur ce qu’elle donne à voir.

La famille Sénégal

Le choix du nom « famille Sénégal » n’est pas anodin. Le Sénégal occupe une place centrale dans l’imaginaire colonial français, perçu comme le berceau de la colonisation en Afrique de l’Ouest. À travers ses quatre communes emblématiques - Saint-Louis, Gorée, Rufisque et Dakar - premiers bastions de l’expansion française dès le XVIIᵉ siècle, conférant à ces habitants un statut juridique privilégié par rapport au reste des colonies. À l’époque, Dakar était d’ailleurs le centre administratif de l’Afrique-Occidentale française (AOF). Les « Sénégalais » incarnent l’africain colonisé dans son ensemble ce qui explique leur omniprésence dans les objets, affiches et produits coloniaux (savons, cafés, cartes postales, jeu de 7 familles…).

Sur les cartes, la « famille Sénégal » est figée par des traits stéréotypés : peau très sombre, lèvres épaisses, vêtements minimalistes, toujours placée au cœur d’un décor sauvage. Ces choix visuels s’inscrivent dans une longue tradition d’iconographie coloniale : en représentant les Africains comme « proches de la nature », joyeux et enfantins, ces images les déshumanisent et les replient dans un rôle passif et atemporel.
Autrement dit, il ne s’agit pas d’un simple style graphique, mais d’une stratégie symbolique : naturaliser la différence raciale pour la rendre inoffensive et justifier la domination. Cette iconographie alimente et reproduit l’« image du Noir » forgée également par la culture coloniale, une figure essentialisée, réduite à son corps et à son supposé tempérament.

La grand-mère tue un poulet, tandis que la mère prépare le dîner, toutes deux coiffées d’un os dans les cheveux. Leurs accessoires reflètent la fascination coloniale pour les « coutumes exotiques », mais certaines références sont erronées : les anneaux autour du cou de la mère renvoient aux « femmes girafes », originaires de Birmanie ou d’Afrique australe, et non du Sénégal. Cette confusion montre que l’imaginaire colonial mélangeait fantaisie et ignorance, inventant une Afrique fictive à coups de clichés.

Le grand-père chasse un crocodile dans une posture presque animale, tandis que le père apparaît paresseux sur une pirogue avec son fils, transportant des bananes. Ici, le fruit n’est pas innocent : il rappelle la célèbre figure publicitaire de Banania, où l’homme noir est associé à la banane et représenté comme un être proche du primate. Cette image transforme le Noir en créature gourmande et animale. Le fils est représenté avec un ventre rond. Vu l'époque du jeu, il est possible que cette silhouette renvoie moins au cliché, devenu ensuite dominant, de « l’enfant africain malnutri », qu’à une image plus naïve ou caricaturale d’un enfant gourmand, nourri de fruits tropicaux. Le registre misérabiliste associé à la malnutrition africaine ne s’est imposé dans l’imaginaire médiatique occidental qu’à partir des années 1960/1980 : il faudrait donc connaître précisément la date d’édition du jeu pour interpréter cette représentation de manière rigoureuse. Quant à la fille, elle joue avec un hippopotame accentuant elle aussi l’idée d’une enfance naïve.

Chaque détail comme la posture, les objets, l'alimentation contribue à une vision primitivisante : l’Afrique est joyeuse mais infantile.

La famille Pékin

Le nom « famille Pékin » renvoie à la capitale de la Chine impériale, perçue par l’Europe coloniale comme le symbole d’une civilisation ancienne, hiérarchisée et figée dans la tradition. Pékin incarne, dans l’imaginaire occidental, un ordre millénaire gouverné par des codes et des rites rigides, en opposition à la modernité supposée de l’Europe. Cette vision s’inscrit dans une logique évolutionniste, où les sociétés non occidentales sont placées sur une échelle du progrès dont l’Occident représenterait le sommet. Dans ce cadre, la Chine devient un modèle intermédiaire, une forme d’« Orient civilisé » que l’Asie entière serait censée suivre pour accéder à la modernité. Nommer une famille entière « Pékin » revient ainsi à essentialiser cette civilisation complexe, en la réduisant à une figure unique, compatible avec les représentations simplifiées et hiérarchisées de l’époque coloniale.

Les membres de la « famille Pékin » sont représentés avec la peau « jaune » et les yeux très tirés, dans une attitude calme. Cette imagerie raciste reprend la hiérarchie des « races » : les blancs, noirs, jaunes et rouges et réduit l'Asie de l'Est à des stéréotypes d’obéissance et de froideur, hérités du regard occidental.

Le grand-père enseigne au fils, qui semble attentif et sérieux, tandis qu’un vase ornemental trône dans la pièce, rappelant la fascination européenne pour la porcelaine et la vaisselle chinoises. Cette scène met en avant l’importance de l’éducation, de la tradition et de la transmission culturelle. Le père, décoré d’un dragon sur le dos de son vêtement et tenant un éventail, incarne la sagesse et le prestige symbolique associés à l’empire chinois. Les femmes, mère, grand-mère et fille sont représentées avec une grande sophistication : vêtements soignés, coiffures élaborées, et décor floral (probablement des fleurs de sakura) qui souligne leur élégance.

La famille Pékin devient une référence exotique et codifiée où l’altérité se mêle à la fascination.

La famille Nomade

Le nom « Nomade » renvoie au stéréotype occidental du monde arabe et nord-africain comme étant mobile, désertique et dépaysant. Ce terme évoque à la fois l’idée de tribus itinérantes, de vie au désert et de traditions ancestrales, et constitue une manière de réduire des sociétés très diverses à un cliché unique. Dans l’imaginaire colonial, les peuples arabes ou berbères étaient souvent vus comme mystérieux, « hors du temps », séparés du « progrès » européen.

Les cartes reproduisent un ensemble de stéréotypes comportementaux. Les hommes sont assis : le grand-père fume le narguilé, le père chante, tous deux coiffés d’un turban, et le fils porte un fez. Ces détails mettent en avant l’idée de loisir, détente et exubérance, tout en renforçant le cliché de l’Orient comme lieu de plaisir éloigné de la soit disant rigueur occidentale.

Toutes les femmes, grand-mère, mère et fille sont voilées, et seuls leurs yeux sont visibles. Bien qu’elles soient représentées dans l’action, leur voile accentue l’énigme et le mystère, soulignant la perception européenne d’un monde féminin voilée, clos et inaccessible. Cette représentation combine fascination et méfiance, participant pleinement à l’exotisation des cultures arabes.

La représentation visuelle instrumentalise le genre : les hommes sont montrés actifs et identifiables par leur rôle social, tandis que les femmes, voilées et en retrait, sont présentées comme objets de curiosité, renforçant une vision orientaliste et coloniale de la société arabe.

La famille Fakir

Le choix du nom « Fakir » transforme l’Asie du Sud en figure mystique et caricaturale. En l’Occident dès le XIXᵉ et XXᵉ siècles, le fakir était perçu comme un être mystique, capable de prouesses extraordinaires et de pratiques spirituelles énigmatiques. L’image du fakir combine des éléments d’hinduïsme, de yoga et de magie populaire. C'est une personne qui pratique une vie très simple et disciplinée, se prive de confort et de plaisirs matériels pour se consacrer à la méditation, la spiritualité et le contrôle de son corps. Dans la culture coloniale, ces images ont été déformées et fantasmées, transformant des sociétés riches spirituellement en une seule caricature spectaculaire et excentrique.

Les cartes mettent en scène cette imagerie. Le père jouent de la musique, tandis que le grand-père fait danser des serpents une pratique associée aux fakirs, mais ici généralisée à tous les Sud-Asiatiques. Cette représentation renforce le cliché de l’Asie du Sud comme territoire sensoriellement spectaculaire, où l’exotisme est réduit à des pratiques perçues comme surnaturelles. La grand-mère tient une boule de cristal, derrière laquelle se trouve un tigre. Cette image est entièrement inventée : la boule de cristal n’appartient pas à cette culture. Elle illustre la tendance coloniale à juxtaposer des éléments connus en Occident pour rendre compréhensible la spiritualité ou la magie d’un autre pays.

La mère monte à dos d’éléphant, tandis que le fils dirige l’animal. La fille danse autour de la scène. Ces mises en scène associent animaux exotiques, spectacle et mouvement, renforçant l’idée d’un monde mystique qui performe l'exotisme.

L’ensemble de la famille Fakir fonctionne donc comme un outil d’apprentissage de l’exotisme, où l’Asie du Sud est réduite à un monde magique, coloré et spectaculaire.

La famille Mohican

En choisissant la « famille  Mohican » pour représenter les peuples autochtones d’Amérique du Nord repose sur une réduction fantasmée. Les Mohicans étaient effectivement une nation amérindienne de la région du nord-est des États-Unis, mais pour l’Europe coloniale, le nom devient une figure générique de « l’Indien ». Dans l’imaginaire colonial français, l’Amérique du Nord n’était pas une zone de colonisation directe comparable à l’Afrique ou l’Asie, mais elle servait de terrain d’aventure. Les Mohicans, et plus largement les peuples autochtones, étaient perçus comme sauvages, courageux mais primitifs, et souvent mobilisés dans les récits, les romans et les illustrations pour enfants comme figures d’un monde lointain.

Sur les cartes, tous les personnages portent des plumes sur la tête, vivent dans des tipis et sont accompagnés d’un long totem, créant une image immédiatement reconnaissable mais inexacte. Ces représentations condensent plusieurs cultures et pratiques distinctes en un stéréotype visuel simplifié, pensé pour le regard européen : les plumes, portées réellement lors de cérémonies, deviennent un attribut permanent ; les tipis, typiques des peuples des Plaines, remplacent les maisons longues des Mohicans ; et le totem, originaire des cultures du Nord-Ouest Pacifique, est utilisé comme un signe décoratif exotique. Au final, ces cartes construisent un imaginaire homogène et essentialisant des Amérindiens, effaçant la diversité réelle de leurs modes de vie et de leurs traditions. Les enfants jouent autour : le fils taquine sa sœur, qui éclate en larmes, affirmant un cliché genré du garçon brusque et de la fille fragile, tandis que les grands-parents, absorbés par leur fumée, restent indifférents. Le père, quant à lui, fuit une hache, précédé d’un panneau « Attention, sentier de la guerre, danger », transformant la violence et le génocide des amérindiens en spectacle dramatique et ludique.

La famille Mohican illustre une violence théâtralisée, transformant la colonisation et l'extermination d'un peuple en spectacle codifié pour le regard européen.

La famille Lapon

Le terme « Lapon » désigne traditionnellement le peuple Sami, habitant le nord de la Scandinavie et la péninsule de Laponie. Pour l’imaginaire colonial français, ce nom devient une figure de l’exotisme nordique, loin de la réalité de la colonisation directe : les Français n’ont jamais colonisé la Laponie, même si des formes de conquêtes et de contrôle européen ont existé sur ces territoires, aujourd’hui toujours sous souveraineté norvégienne, suédoise ou finlandaise. Le peuple sami, perçu comme inaccessible, sauvage et proche de la nature, est ainsi parfaitement adapté aux fantasmes européens sur le Grand Nord. Les cartes représentent la famille Lapon dans un environnement extrêmement stylisé et fantasmé :

Tous les personnages semblent actifs, mais principalement dans des activités de survie. La grand-mère est représentée en train de tuer un ours, comme s’il s’agissait d’un repas, renforçant le cliché de la vie dure et primitive. Historiquement, les Samis consomment du renne et parfois d’autres animaux sauvages, mais pas l’ours polaire, qui n’était pas une source alimentaire classique pour eux, la carte est donc fantaisiste.

Chaque personnage porte des habits adaptés au froid extrême, accentuant l’idée d’un monde glacial et difficile, et codifiant immédiatement la culture pour l’enfant européen. On y trouve en plus de la famille, pingouins, baleines, ours polaires, et même un arc-en-ciel dans le ciel. L’arc‑en‑ciel renvoie à la fascination des Européens pour les aurores boréales, observées dès le XVIᵉ siècle et interprétées comme des phénomènes merveilleux. De plus, l'inclusion de pingouins est une erreur géographique manifeste - les pingouins vivent uniquement dans l’hémisphère sud - mais elle témoigne de la fantaisie coloniale, où l’exotisme prime sur la vérité.

La famille Lapon combinent survie, travail et spectacle naturel, où les personnages interagissent avec un environnement à la fois hostile et fascinant.

La famille Texas

La famille « Texas » reflète moins une réalité coloniale qu’un fantasme européen concernant l’Amérique. Au moment de l’édition de ces jeux (années 1950) l’Amérique du Nord et particulièrement le Far West étaient devenus des icônes culturelles. Romans, films et récits de cow-boys, souvent diffusés en Europe, ont construit une image stéréotypée du Texan : libre, audacieux, violent mais aventureux.

Sur les cartes, tous les personnages sont blonds et vêtus de habits de cow-boy colorés, souvent roses, dans un décor de ferme avec chevaux et granges. La grand-mère est assise sur une chaise à bascule, absorbée par un livre sur Buffalo Bill, symbole de la fascination européenne pour les spectacles du Far West. Le grand-père s’amuse avec ses pistolets, tandis que le père joue aux cartes avec une expression hystérique, sous une pancarte « Saloon », mettant en scène un chaos contrôlé et ludique. La fille tire sur son petit frère avec une flèche alors qu’il est sur un dada, mélangeant violence enfantine avec la circulation des armes très jeunes. La mère est la seule des mamans du jeu à ne pas porter de bambins, mais reste pleinement intégrée à l’action, incarnant un rôle actif et surprenant dans le décor familial : elle attrape son mari au lasso, affichant une forme de domination féminine, qui dans l’imaginaire européen, semble rendue possible uniquement dans un contexte américain.

Le Far West apparaît comme un lieu de liberté, de danger et de spectacle, où les corps et les comportements sont exagérés pour accentuer l’écart supposé avec l’Europe. C’est également la seule famille où les femmes dépassent les tâches domestiques, participant activement à l’action, ce qui fige une image féministe de l’Amérique face à un reste du monde. Cette représentation illustre la colonialité du genre, où la liberté féminine est mise en scène comme un trait distinctif de l’Amérique, renforçant les hiérarchies culturelles dans l’imaginaire occidental.


Pourquoi aucune famille française n’est-elle représentée dans le jeu ? Serait-ce pour éviter de la figer dans des stéréotypes, alors qu’on réduit toutes les autres cultures à des images simplifiées, hiérarchisées et racialisées ?

Derrière ce jeu se révèle un véritable dispositif de propagande coloniale, qui conditionne dès le plus jeune âge à voir le monde selon des hiérarchies raciales, avec l’Europe placée au sommet et le reste du monde réduit à l’exotisme ou au divertissement. La réduction d’une culture entière à une seule ville, à quelques traits visuels ou comportements codifiés, normalise des stéréotypes racistes et essentialistes, transformant la différence en spectacle manipulable. Il m’a paru essentiel de revenir sur ces cartes et de les analyser avec le recul nécessaire dans un article. Cependant, dans le cadre de cette découverte, je précise que, malgré mes recherches, je n’ai pas pu retrouver ni la date de création ni le nom de leur auteur. À noter que ce jeu se trouve également en vente sur plusieurs plateformes de particulier à particulier. Si vous disposez d’informations à ce sujet, n’hésitez pas à nous contacter !

FALL Penda

Bibliothèque

7 familles : le dessous des cartes
Maryvonne DUSSAUXDocteure en sciences de l’éducationINSPE de l’académie de Créteil- LIPHA La psychanalyste Claude de la Genardière nous entraine, dans un petit ouvrage abondamment illusté [1], dans une analyse de ce jeu, attaché à…

Famille « Sénégal »


Famille « Pékin »


Famille « Nomade »


Famille « Fakir »


Famille « Lapon »


Famille « Texas »


FRESQUE DES FAMILLES

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